可以钻的空子,总有那么一种东西,价值不高,原骨权杖却可能喜欢的。
接下来,苏沉就开始这样一个个实验。
他问完了明晚吃什么,就问明天早上自己第一个会看到谁,第二个会看到谁,第三个会看到谁,接着再问自己会穿什么衣服,别人会穿什么衣服?问完了明天就问后天,问完了后天还有大后天。
反正苏沉尽可能的拣便宜问题问,无论原骨权杖给不给他答案,他都会得出结论,并记录在自己的灵魂晶脑中。
不过当他问到第二十次时,原骨权杖突然嗡的一声,房间内气息骤减,接下来无论苏沉怎么问,都得不到答案了。
“原来你还有脾气?”苏沉愕然。
灵魂晶脑自动记下:每天最多只能询问二十次。
二十次这个次数,说多不多,说少不少。
对于重要答案而言,已是绝对足够。
对于实验性价比而言,却是有些嫌少了。
但不管怎样,苏沉也只能接受这个结果。
接下来的日子,苏沉依旧不断测试着原骨权杖,寻找着它最喜欢而又最廉价的祭品。
不断献祭的过程中,苏沉也总结出几条新的规律。
一是原骨权杖喜欢妖兽血肉多过植物,喜欢元素物品多过妖兽,喜欢时空类物品多过其他一切。
二是数量的叠加会让原骨权杖的喜欢程度降低。比如奉献一颗妖元果可以看到三天后某人的答案,但奉献一百颗却不能让你看到三百天后该人的同样答案。
三不同的祭品可以叠加,就象大钱配小钱一样,原骨权杖认可并喜欢这种交易方式。合理的叠加策略可以提升献祭效果。
四原骨权杖对于有着丰富而绚丽图案的物品具有一定喜爱性。如果你获得某件物品,将它加工精美一些后再献祭,有可能获得加成效果。注意,是有可能,有部分物品存在着加工会降低价值的风险。
五预测内容的不同,同样决定了原骨权杖的消耗。其中影响最大的因素是使用者的承受意愿。
简单的说,就是如果原骨权杖预言出一个结论,这个结论是使用者能够接受的,那么该预言需要的献祭成本就抵。
如果原骨权杖预言出结论,但这个结论是使用者抗拒的,则该预言的献祭成本高,很有可能会导致预言不出。
这是因为未来充满不确定性,当一个预言被预言出来时,就意味着它具备被改变的可能。
原骨权杖作为